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TECHNO INFORMATIQUE

DANS LE COCKPIT D'UNE F1

J'ai testé
le simulateur pour PC

Reliée à un simple PC, cette machine monoplace peut mettre les sens à l'envers. Où comment grâce aux lois de la gravitation, une course automobile sur ordinateur devient une vraie simulation

Si j'avais su ce qui m'attendais ce jour-là, j'aurais certainement déjeuner plus léger. En m'asseyant au fond du siège baquet, je pensais naïvement que j'allais juste pratiquer un jeu vidéo de course automobile dans des conditions un peu plus confortables que sur un fauteuil de bureau, face à un PC.

Le rituel du casque ne me mit même pas la puce à l'oreille. "Il est nécessaire, m'explique Antoine Fautrad, concepteur de la machine, pour réduire le champ de vision et éliminer tout référentiel terrestre." Il est vrai que sous la visière, une fois la porte du cockpit refermée, le regard n'embrasse plus que le grand écran de 80 centimètres, et le couloir des stands du circuit de Monaco. La lumière du hangar, qui pénètre pourtant par dessous de la coquille, n'est même plus perceptible. C'est tout juste si je distingue encore mes mains dans la pénombre de l'habitacle, posées sur le petit volant à retour de force, Les bruits alentour sont couverts par le ronronnement d'un moteur au ralenti qui semble habiter toute la cabine. Et puis mon pied touche la pédale d'accélérateur... C'est évident, ce qui commence n'a plus rien à voir avec un jeu vidéo.
La cabine s'ébranle, donnant la nette impression qu'elle commence à avancer, tandis que sous mes yeux l'avant du bolide virtuel longe les paddocks des écuries concurrentes. Antoine m'a prévenu que le pilotage est automatique jusqu'à la sortie des stands, et que je peux me laisser aller. Mais avec le moteur qui rugit à mes oreilles, mes mains s'agrippent instinctivement au volant.
Entré sur la piste, j'appuie pour la première fois sur l'accélérateur pour monter la côte au dessus du port. C'est là que je regrette de ne pas avoir bouclé ma ceinture : subitement plaqué au fond du siège, j'éprouve une indéniable sensation de vitesse jusqu'au sommet de la montée, tandis qu'à l'écran le compteur grimpe en flèche à 220 km/h. La vue du premier virage devant le casino m'incite à lever le pied. Un 90° à gauche, négocié trop serré en enfonçant violemment la pédale de frein me donne la sensation d'être projeté contre le côté droit de la cabine. j'en lâche le volant une fraction de seconde et termine la courbe dans le rail de sécurité. Après avoir tremblé, l'habitacle s'immobilise. Mon cœur bat la chamade, et la voix d'Antoine, à peine audible derrière la porte close me rappelle à la réalité. "Ce n'est rien : le frein est réglé un peu fort, explique-t-il. Il est préférable de pomper doucement deux ou trois fois avant un virage, et d'accélérer en début de courbe." Autrement dit, comme dans une vraie F1!
En dosant l'accélération cette fois, le simulateur repart et attaque la célèbre série de lacets dans la descente du Rocher. Après avoir été brinquebalé dans la cabine, j'arrive plus confiant sur le port et écrase l'accélérateur à l'entrée du tunnel. L'accélération me colle au siège: en quelques secondes le compteur dépasse 280 km/h.
Deux tours de circuit plus tard, je lâche l'accélérateur dans la ligne droite des stands. Le compteur retombe à 0. Aussitôt la lumière réapparaît et la porte du cockpit se soulève: "C'est mon tour", lâche le concepteur du simulateur en m'arrachant le casque des mains.
Vu de dehors
De retour sur le plancher des vaches, et l'estomac un peu retourné il me faut quelques instants pour reprendre mes esprits et revenir à la réalité. Sur son gros socle de métal, l'engin fait penser à la machine à voyager dans le temps d'Herbert George Wells. La cabine proprement dite est montée sur un rail en arc de cercle, évoquant lui une montagne russe, ou une de ces "rides" comme on les appelle plus communément aujourd'hui. L'ensemble d'une tonne est branché à la prise série d'un PC tout ce qu'il y a de plus ordinaire, un Pentium à 133MHz. Sur l'écran de ce dernier, on peut suivre la course, telle que le pilote la voit dans l'habitacle sur grand écran. Tandis qu'Antoine Fautrad met le pied au plancher, je comprends à quoi étaient dues les sensations d'accélération ressenties quelques minutes plus tôt. Comme en proie à une crise de spasmophilie, la cabine remue en touts sens, grimpant et reculant sur sa crémaillère tandis que l'axe l'incline à droite ou à gauche. Le tout à une cadence infernale, parfaitement synchronisée avec les actions de la course.
"Le simulateur d'accélération gravitationnelle peut fonctionner avec n'importe quel jeu PC utilisant des vecteurs d'accélérations ", explique Antoine. C'est la grosse différence de cet appareil avec les simulateur en service aujourd'hui dans les complexes de jeux.
Dans les salles "La tête dans les nuages" de Sega, chaque jeu a son propre simulateur. Le Sag repose lui sur un "driver" spécifique, un petit programme informatique qui traduit les informations résultant des accélérations dans le jeux vidéo (course de F1, rallye, simulation de vol, etc.) en mouvement plus ou moins rapides et prononcés de la cabine. Un minimum de développement est ainsi nécessaire pour rendre un jeu vidéo compatible avec le Sag. Évidemment, le volant du simulateur est à retour de force. tremblant par exemple quand les pneus grimpent malencontreusement sur les vibreurs le long de la piste, et secouant quand le bolide virtuel percute un obstacle.
Mécanicien de formation, Antoine Fautrad travaille à son simulateur depuis plus de quinze ans. Son brevet est géré par la société canadienne ST Technologies. Premiers clients potentiels, les salles de jeux d'arcade et les parcs d'attraction, les seuls suffisamment spacieux pour accueillir côte à côte plusieurs machines comme celle-ci. Le rêve: créer une chaîne mondiale de salles d'arcade, où toutes les machines seraient reliées à des PC en réseau. "On pourrait ainsi créer un championnat du monde virtuel, ou des pilotes australiens se mesureraient à d'autres en France, au Portugal ou aux États-Unis. Et nous avons d'autres projets sur le même principe, poursuit le concepteur. Un simulateur en position debout, ou un de plus petite envergure, d'une surface de 2m2." De quoi remplacer, peu-être un jour, les simples joysticks et autre volants à retour de force, par des Sag miniatures dans les caves des accrocs aux jeux vidéo.
______________________________________________Laurent Clause

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